Belajar Macromedia Flash 8 : Pembuatan Obyek


Halo sobat lautan, semoga sehat selalu ya. 
Kali ini kita akan belajar materi baru dalam macromedia flash 8. Ya benar, kita akan belajar pembuatan obyek dalam flash 8. Materi ini mudah kok untuk dipelajari. 
So, tidak memberatkanlah untuk dipelajari. 

Agar materi ini kian masuk di kepala, anda bisa membaca artikel ini sebelumnya


Obyek adalah kumpulan tipe data yang berguna untuk mengatur movie. Kumpulan tipe data tersebut adalah teks, gambar, suara, dan lain-lain. Obyek pada aplikasi macromedia terdiri dari 2 jenis, yaitu fisik dan abstrak. Obyek fisik adalah obyek yang keberadaannya mudah untuk dikenali, sedangkan abstrak, sulit diketahui. Contohnya tanggal, data, atau hasil input tombol mouse. Agar dapat di kenali dengan mudah, obyek harus melewati instantiating, atau pemberian nama obyek.

Untuk dapat memahami konsep obyek lebih baik, lautan akan melakukan deskripsi via proses pembuatan obyek kapal di flash 8


Pembuatan obyek kapal diatas cukup mudah. Cukup dengan menggunakan tools yang ada. Sebagian besar dari bagian kapal tersebut dibangun dengan menggunakan rectangle tools Berikut adalah penjelasan gambar dari pemakaian toolsnya


Setelah anda membuat obyek kapal seperti diatas, kita akan lanjut ke sub materi lanjutan, yakni konversi obyek menjadi simbol

Caranya mudah, cukup dengan menyeleksi keseluruhan obyek kapal, lalu klik kanan, dan pilih convert to symbol


Terdapat berbagai keuntungan diantaranya.

  • Gambar di simpan dalam panel library, sehingga ketika obyek di hapus oleh pengguna dengan tidak sengaja, maka cukup dengan drag obyek pada bagian panel library, dan menaruhnya pada stage
  • Duplikasi gambar cukup dengan melakukan drag
  • Pengguna akan lebih cepat unuk proses editing seluruh kapal, dengan cara klik kanan pada symbol kapal di panel library lalu pilih edit

Selanjutnya kita akan membuat obyek kapal diatas menjadi bergerak. Ini adalah langkah-langkahnya
  • Langkah pertama, adalah membuat 2 layer dalam panel timeline. Dengan nama, kapal 1 untuk kapal yang kecil dan kapal 2 untuk kapal yang besar
  • Kedua, masukan panjang frame yang dinginkan. Untuk kapal yang pertama, frame di maksudkan untuk durasi yang dinginkan. Caranya, klik kanan, lalu pilih insert frame
  • Klik kanan pada frame tersebut, lalu pilih insert keyframe, pindahkan kapal di tempat yang berbeda, dari keyframe yang ada pada keyframe pertama. Fungsi keyframe menandakan perpindahan obyek menuju titik tertentu. Misal lautan, memberikan keyframe di frame 30
  • Klik kanan di frame antara keyframe yang pertama dan keyframe 30, pilih create motion tween
  • Lakukan hal yang sama pada kapal 2 di layer 2. Lautan memberikan frame dan keyframe pada titik 35. Semakin besar frame, maka semakin lambat pergerakan obyek. Begitu juga sebaliknya
  • Untuk eksekusi program animasi, cukup dengan tekan tombol ctrl+enter, maka akan terlihat kapal kecil, lebih cepat daripada kapal yang besar
.



Semoga bermanfaat :).

Post a Comment

0 Comments